UX Yokohama

UXデザインをテーマにした横浜のIT勉強会サークルです。

記事一覧(167)

開催報告:アイデア発想法でゲームのアイデアを考えよう【7/15横浜】

UX Yokohamaは、7/15(祝日)、横浜市中区のなか区民活動センターにてイベント「ゲームUI/UX勉強会・アイデア発想法でゲームのアイデアを考えよう」を開催しました。梅雨寒の曇天の中、7人の参加者が集まりました。  講義はまずEMS Framework (手段目的構造フレームワーク) の説明から始まり、EMSの考え方を用いることで「一言で」「シンプルに」ゲームの概要を記述できること、4つの応用型とよばれる表現型を用いることでより「魅力的に」ゲームの概要を記述できることが講師の森山より説明されました。イベントの後半は実際にEMSに基づいてゲームのアイデアを発想する実習を行い、基本形から応用形へと順を追ってアイデアを出していきました。参加者からは「4つの応用型で魅力的に記述できることが実感できた」「EMSのゲーミフィケーションへの応用についても知りたい」などの声が上がりました。 また、前回イベントにひきつづき寄付金の募集をしましたところ、今回参加の皆様より合計100円の寄付をいただきました。ありがとうございました。いただいた寄付は、秋に開催するUX Yokohama主催セミナー「UXデザイン特論」に学生を無料で参加させるための資金とし、余剰金が出た場合は次年度に繰越させていただきます。  UX Yokohamaでは、今後とも、実践者から初学者まで幅広い層を対象としたイベントを企画してまいります。 

オンラインサポート担当者の陥りやすい3つの誤解

近年、経費削減目的で電話サポートからオンラインサポートに移行する企業が増えましたが、いくつかの企業は非常にレベルの低い残念なサポートにとどまっています。たとえば横浜市では「市民からの提案電子投稿システム」を運用しオンライン上で広聴業務を行なっていますが、このシステムでは一対となる提案と回答に共通の管理IDを割り振っておらず、さらに提案者に送信する回答文に対となる提案文を引用しないため、どの提案とどの回答が一対になっているのか市民からは全くわかりません。回答文の内容から類推するしかないのです。時にはなにに対する回答なのか全く要領を得ない回答が送られてくることもあります。残念な理由の何割かは顧客に対する誤解に由来します。CRM(カスタマー・リレーション・マネジメント)システムの設計者が顧客に対する誤解をしたままシステムを設計し、それを使うサポート担当者もそれに引きずられて誤解してしまうのです。典型的な誤解を3つご紹介します。3つの誤解顧客は質問の内容を覚えている ←No!顧客は常に1つの質問しかしない ←No!顧客の質問に答えるのがサポートの仕事 ←No!顧客は質問の内容を覚えている ←No!サポートとは基本的にアクシデントに直面し追い詰められた人が頼るサービスです。冷静さを欠いている顧客に記憶力を期待するのは無理です。チャットを用いたサポートであればリアルタイムのやり取りが可能でありログもまとまった形で残りますが、電子メールの場合はそうはいきません。顧客への回答をメール送信する際は、質問内容の全文引用を添えるべきです。顧客は常に1つの質問しかしない ←No!オンラインサポートは気軽に問い合わせを送信できるため、思いついたことを即座に送信する傾向が高まります。短期間に複数の問い合わせを送信する顧客がいることは前提とすべきでしょう。短期間に複数の問い合わせを送信する顧客が増えるということは、質問の内容を覚えていない顧客がさらに増えるということです。くりかえしになりますが、顧客への回答をメール送信する際は、質問内容の全文引用を添えるべきです。そして一人の顧客からの複数の質問案件を同時に処理できるシステムの構築が必要です。顧客の質問に答えるのがサポートの仕事 ←No!たとえば、市役所ウェブサイトの検索機能でキーワード「生活保護」で検索した人がいたとしましょう。彼の目的はなんでしょうか?「生活保護に関する情報を調べる」ことでしょうか?「手段は問わないから今の生活苦から助けてほしい」と思っているのではないでしょうか?このような、問い合わせの裏にある真の課題・真の困りごとの解決を目的として顧客との関係性を構築することを「カスタマーサクセス」と呼びます。カスタマーサクセスでは、顧客との長期的な関係性を維持することが利益拡大の要であるとし、サポート業務も製品開発やサービス開発と同様に利益拡大の手段とみなします。よってカスタマーサクセスでは、積極的に顧客に質問し提案して顧客の真の課題に近づく姿勢がサポート担当者に求められます。カスタマーサクセスはサポート部門単体では実現しない取り組みですが、いずれはビジネスの常識になるでしょう。いまのうちから顧客の真の課題に近づく姿勢を身に付けたいものです。

NPOのクラウドファンディングを成功させる「共感文章術」

「クラウドファンディング」とは「不特定多数の人々からの資金調達」の意味で、事業への投資をインターネット上で募ることを指します。大抵の場合、クラウドファンディングサイトに活動紹介文を掲載する形で行われます。

本記事は「社会貢献団体の活動資金調達のためのクラウドファンディング」を対象に、UXデザインの知見を応用した、より多くの資金を集めるための文章テクニックについて論じていきます。  「共感の喚起」による支援獲得「共感」とは、他者の感情を自分の感情として共有すること、もしくはその感情のことです。「困っている人を助けたい気持ち」「頑張っている人を応援したい気持ち」は共感から生まれます。寄付やボランティア等の支援は、これらの気持ちが行動となって現れたものです。
 NPOはまさに「困っている人を助けるために頑張っている人」ですので、世間の共感を得やすい立場にいます。共感を喚起して支援を集めることは資金調達手段として非常に有効といえます。
 共感の喚起に必要な「共感文章術」ここで重要なことは、共感を喚起するにはある種のプレゼン能力が必要だということです。ビジネスプレゼンテーションとは異なる、共感を喚起するためのプレゼン能力です。
 幸い、クラウドファンディングでは主たる手段は活動紹介文ですので、いくつかの文章テクニックを使うことで、比較的容易に世間の共感を喚起することができます。 
以下に共感喚起のための文章テクニックをいくつかご紹介します。タイトルの工夫タイトルを文章全体の要約とする活動紹介文の読者は、まずタイトルだけを読んでから本文を読むかどうか判断するため、タイトルを文章全体の要約として機能させることはとても重要です。活動紹介文タイトルの典型的なパターンは以下のようになります:「(地名)の(解決すべき問題)を(手段)で(ゴールイメージに)したい」解決すべき問題問題の存在自体を知らない人もいます。まず問題を提起することが必要です。ゴールイメージ解決すべき問題が存在することに納得できても、ゴールイメージ(問題解決後の理想的な状態)までを想像することは難しいものです。具体的かつ現実的なゴールイメージを問題提起と合わせて提示します。手段解決すべき問題がひとつであっても、解決手段は複数あるはずです。手段として具体的にどのような活動を実施するのかを明らかにします。地名地名は、その土地に縁のある人に対して強い共感喚起の効果を発揮します。そして地縁のない人へのマイナス効果もありません。是非とも書くべき要素です。本文第一段落を文章全体の要約とするタイトルはせいぜい30文字程度ですので、充分に文章全体を要約しきれないこともあります。文章を最後まで読んでもらうため、第一段落に文章全体の要約を書くことはとても重要です。本文の工夫活動紹介文の主語を「私」にする人間は人間に共感します。活動紹介文の主語を「私」(一人称形式)とし、団体主催者や活動責任者が個人として聴衆に語りかける体裁で活動紹介文を書くことで、共感の対象となる人物が明確となり、読者の共感を喚起することができます。「私」の顔写真を掲載する活動紹介文の主語を「私」(一人称形式)とする際は、「私」の顔写真を掲載するとさらに効果的です。顔写真によって共感の対象となる人物がさらに明確となり、読者の共感をより強く喚起することができます。「ストーリーテリング」手法を用いる「ストーリーテリング」とは、商品やサービスを紹介する際にそれにまつわる体験談や逸話などのストーリーを引用することで聞き手に強い印象を与える手法のことです。活動紹介文の主語を「私」(一人称形式)とすることで、活動を始めた経緯や現在の活動の紹介はそのまま「私の体験談」となり、読者に強い印象を与えます。「三幕構成」を用いる「三幕構成」とはハリウッド映画で多用される典型的なストーリーパターンです。もっとも観客を感動させるストーリーパターンともいえます。三幕構成を用いることにより、活動を始めた経緯、過去および現在の活動紹介、支援の訴えまでをひとつのストーリーとして表現することが可能です。概ね以下のような構成になります。日常=私(主人公)はもともと社会問題に興味はなかった 試練=私は社会弱者と出会い共感するが、解決方法がなく苦悶する 転機=解決方法が見つかる活躍=活動する(過去および現在の活動紹介) 克服=(後少しで解決できるので支援してください!と訴える) よりよい日常=(問題解決後の理想的な状態を語る)ストーリーの挿絵としての写真を選ぶ写真は文章よりも強い印象を読者に与えます。ストーリーテリングを用いる場合、ストーリーの挿絵として機能する写真を適切に選ぶことで、ストーリーテリングの効果を高めることができます。特にアイキャッチ(活動紹介文の先頭に配置する大きな写真)は重要です。アイキャッチには活動のゴールイメージを連想させる写真を使うことが望ましいです。問題の深刻さを強調する写真を使うテクニックもありますが、そちらは写真を見た読者が不快に感じる可能性があります。ビジネス的なプレゼン能力も必要文章術によってどれだけ強い共感を喚起できたとしても、成功の見込み無しと思われてしまっては支援につながりません。成功への期待感を喚起することも必要です。「7つの自問」でアピールポイントを整理する「7つの自問」は、スタートアップ企業が自分たちの事業を紹介する際のアピールポイントを整理するために作られたものですが、社会貢献団体でも有効です。7つの自問とは以下の通りです。自問1. 私達はなぜこの事業を始めたのか?自問2. 私達にとって重要な理念や価値観はなにか?自問3. 私達はナンバーワンか?(業界一番/地域一番/特定ジャンルで一番/オンリーワン/等)自問4. 私達の競合他社より優れた点はなにか?自問5. 私達ならこの事業に成功すると誰もが確信する理由はなにか?自問6. 私達のイメージを3つのキーワードで表現するとしたらそれはなにか?自問7. 私達のイメージを顧客のよく使う平易な言葉3つで表現するとしたらそれはなにか?「納得の6段階」を意識する「納得の6段階」とは、ある提案に対して納得を得られない理由を6つの要因で説明したものです。丁寧な説明によってひとつひとつ解消する必要があります。納得の6段階とは以下の通りです。段階1. 問題が存在していることに合意する段階2. 解決策のゴールに合意する段階3. 解決策の有効性に合意する段階4. 重大な弊害のないことに合意する段階5. 予見し得る障害とその克服手段に合意する段階6. 未知への恐怖を克服する結果と成果を混同しない 上述「段階3. 解決策の有効性に合意する」ための手段として実績のアピールは有効ですが、気をつけなければならないことがあります。活動の結果(output)と活動の成果(outcome)は別物であるということです。 受験勉強に例えるならば、総勉強時間が結果であり、テストの成績が成果です。社会貢献活動においては活動の回数や規模が結果であり「社会に与えた良い変化」が成果になります。成果がまだ出ていないのなら仕方ありませんが、アピールできる成果があるにもかかわらず活動の結果のみをアピールするのは勿体無い話です。結果と成果を混同しないよう気をつけてください。 

開催報告:ゲームUI/UX勉強会・ゲーム的でない楽しさを見つけよう【6/7横浜】

経産省「デザイン経営宣言」のデザインとは「デザイン思考」のことであって意匠ではない、という話

2018年5月に経済産業省と特許庁が連名で発表した文書「"デザイン経営"宣言」は、デザインという概念の見直しと、その新しい概念としてのデザインがいかに企業経営に良い影響をもたらすかを論じた(役所の文書としては)画期的な内容でした。また、特許庁自身がデザイン経営を実践して成果を都度公開し、「デザイン」という言葉がもはや旧来の「意匠」という意味では無いことを体現して見せたことも画期的でした。しかしながら、「デザイン経営」というキーワードをネットで検索すると、「デザイン=意匠」という誤解の元にデザイン経営宣言の是非を論じているブログやtwitter投稿、さらにはマスメディアの論説記事を散見します。経産省「"デザイン経営"宣言」のデザインとは「デザイン思考」のことです。意匠ではありません。以下に解説します。デザイン思考とはデザイン思考(design thinking)とは、「デザイナー的な物の考え方によってビジネス全般における<厄介な問題>を解決できる、とする思想および方法論」のことです。IDEO創業者デビッド・ケリーが2004年にスタンフォード大学に d.school を開講したことで、ビジネス手法としてのデザイン思考が注目されるようになりました。<厄介な問題>とは要するに明確な答えの存在しない問題のことです。<厄介な問題>は以下のような特徴を持つとされています(“Dilemmas in a General Theory of Planning”,Horst Rittel, 1973 より)。厄介な問題の特徴解決という行為が新たな問題理解をもたらす解決に「ここで終わり」という明確なゴールがない 解決の評価基準が「真か偽か」ではなく「良いか悪いか」である解決案が適切であることを完全に検証することはできない解決という行為が問題をさらに複雑化するどの解決案が問題解決に最適であるかわからない全ての問題が固有であるため問題を類型化できない全ての問題は他の問題の前兆である問題をどう解釈するかで、解決案の方向性が左右される厄介な問題に取り組む者は、解決案に責任を負わされる"デザイン経営"宣言では「デザインはイノベーションを実現し得る」とされています。もちろんこれは「デザイン思考はイノベーションを実現し得る」の意味です。イノベーションは上述の<厄介な問題>の特徴を完全に備えているため、「デザイン思考はイノベーションを実現し得る」という経産省の主張は納得のいくものです。なぜデザイナー的な物の考え方は厄介な問題を解決できるのかデザイナー的な物の考え方は一般に「ダブル・ダイヤモンド」プロセスという図で表現されます。「正しい問題を見つけるという工程が前半分を占めている」「アイデアの発散のための工程が2つもある」という2つの特徴があります。経営者的な効率最優先の考え方からすればムダな工程扱いされてしまうことが多いのですが、上述の<厄介な問題>の特徴を読めば、どちらも必要な工程であることがわかります。また「ダブル・ダイヤモンド」プロセスはわかりやすく説明するための便宜上の図であって実際にはデザイナーはこのような順序だった思考はしておらず、無意識のうちに各工程を何度も行きつ戻りつするのがデザイナー的な物の考え方だとしています。

そのWordPress本当に必要?あらためてAmebaOwndを考える

CMS(コンテンツ・マネジメント・システム)はHTMLやCSSの知識を知らなくともホームページを構築・運営できるツールとして人気があり、その中でもWordPressは市場シェアナンバーワンを誇る人気の高いCMSです。しかしながら、WordPressは多機能過ぎるように思います。多様なニーズに対応するためには多機能である必要があるとはいえ、やりすぎではないでしょうか。UX YokohamaのウェブサイトはWordPressではなくAmeba Owndを利用しています。Ameba Owndには「無料で商用利用可」「高いデザイン性」「手軽で簡単」という素晴らしい特徴があり、且つ、UX Yokohamaでは多機能を必要としていなかったからです。本記事では改めてWordPressとAmeba Owndを比較しその長所と短所を整理します。入手およびインストール○ WordPress : 簡単○ Ownd : 簡単今はどのレンタルサーバー業者もWordPress対応を謳い、ボタンクリック1つで業者がWordPressをインストールしてくれます。入手およびインストールの手軽さは互角です。余談ですが、WordPressはサーバーにインストールするアプリケーションでありレンタルサーバー事業者とは独立して開発されています。AmebaOwndはレンタルサーバーと独自のCMSをワンセットで提供するインターネットサービスです。運用前の初期設定△ WordPress : やや難しい○ Ownd : 簡単固定ページ・パーマリンク・ディスカッション・購読・等々といった聞きなれない専門用語の多い分だけ、WordPressは難しいです。また、SEOのためにプラグインを導入するとその分の初期設定が追加になりさらに難しくなります。デザインの自由度○ WordPress : デザインテンプレート数豊富、カスタマイズの参考資料豊富△ Ownd : デザインテンプレート数必要充分、カスタマイズの参考資料無し個人的にはOwndのデザインテンプレート数は必要充分に思いますが、わざと地味なデザインを作りたいと言ったニッチな需要まで満たしてくれるのがWordPressのすごいところです。他方、カスタマイズの参考資料がないのはやはりOwndの弱点だと思います。プラグインによる機能追加○ WordPress : 豊富× Ownd : なしここは完全にWordPressの圧勝です。なんらかの理由で特殊な機能が必要となった場合、WordPressなら探せばなにかしらの解決策がプラグインとして用意されています。ただし、ニーズの高いECサイト機能については、OwndはBASEというショッピングサイトとの提携で実現しています。SEO(サーチエンジン最適化)○ WordPress : 全ページにSEOの設定を行うことができる(要プラグイン)△ Ownd : トップページだけ、Description等の最低限の設定だけができるOwndは確かに細かいSEO設定はできませんが、それほど不利ではありません。Googleは良質なコンテンツを優先的に検索上位に掲載する方針を掲げており、適切に記載すればブログ記事を検索上位に入れることは可能です。Googleの考える良質なコンテンツの特徴に沿ったブログ記事を書くことで検索上位を狙うことを「コンテンツSEO」と言います。例えば「amebaownd フォント css」というキーワードでGoogle検索するとUX Yokohamaの記事が検索結果第1位に表示されます(2019.5月現在)。これはOwndの会員にCSSをカスタマイズしたいというニーズがあり、当該記事が適切にニーズに応えていたからです。結論として「コンテンツSEO」を実践すればOwndにSEOの不利はありません。禁止事項○ WordPress : レンタルサーバー事業者によって異なるが、ほぼOwnd同等○ Ownd : 商業利用OK、アフィリエイトOK、アダルトNG、犯罪用途NG当然ですが犯罪用途OKのレンタルサーバーは日本にはありません。アダルトコンテンツについては、一部のレンタルサーバー業者のみが「書籍や雑誌として流通可能なレベルのアダルトコンテンツであればOK」としています。結論として、アダルトコンテンツを運営するのでない限り、WordPressとOwndは互角です。余談ですが、Google広告および一部のアフィリエイト事業者は独自ドメインを有しないサイトとパートナーシップ契約を結びません。AmebaOwndでも独自ドメインの利用は可能ですが、独自ドメインの取得および維持にはお金がかかります(目安3,000円/年)。バックアップ○ WordPress : プラグインにより可能× Ownd : なし、ただしIFTTTを使った裏技ありレンタルサーバーであれOwndであれ、ウェブサイトの内容が規約違反だとみなされ、ある日突然ウェブサイトを消されてしまう可能性はゼロではありません。また物理的なサーバーの故障でウェブサイトがなくなってしまう可能性もゼロではありません。バックアップはとても重要です。バックアップ機能のないOwndはこの点圧倒的に不利ですが、IFTTTというウェブサービスによってブログ記事をバックアップする裏技があります。

ウェブサイトを立てる前に考るべき「ブランド・アイデンティティ」

個人経営のお店の開業や任意団体の結成のためウェブサイトを開設しようとしている皆さんへ。ウェブサイト・名刺・封筒・チラシ・店舗内装など様々な「顧客接点」のすべてで統一感のあるデザインを行うと、顧客に強い印象を与え、高い宣伝効果を発揮するようになります。しかし依頼するあなたが「どのようなイメージで統一するか」を決めて業者に指示しなければ、統一感は生まれません。この「どのようなイメージで統一するか」という方針、より正確には「顧客にイメージして欲しい自分達の姿はなにか」を定める基本方針のことを「ブランド・アイデンティティ」と呼びます。顧客に強い印象を与えたいならば、ウェブサイトを立てる前に「ブランド・アイデンティティ」を考てておく必要があります。とはいえ、大企業が行なっているような広範囲な顧客接点をカバーする精密なブランド・アイデンティティの構築を素人が行うのは困難です。本記事では最低限の決め事としてのブランド・アイデンティティを解説します。最低限決めておくべきこと一覧コンセプト編100文字の団体紹介文団体名称とキャッチフレーズウェブサイトのURLビジュアル編ブランドカラーブランドロゴマークブランドロゴフォント100文字の団体紹介文団体紹介文とは、団体の結成目的、主たる事業、理念や価値観、等を簡潔に示したものです。なぜ100文字なのかというと、140文字以内の文章はtwitterで拡散しやすいからです。ホームページURLに20文字使い、ハッシュタグ用に20文字を見込んで、残り100文字が団体紹介文に使える文字数となります。団体紹介文はもっとも難しく、且つ、業者任せにできない部分です。自分達は何者なのかを再確認するため、100文字紹介文を書く前にまず以下の問いを自問してみてください。7つの自問自問1. 私達はなぜこの事業(活動)を始めたのか?自問2. 私達にとって重要な理念や価値観はなにか?自問3. 私達はナンバーワンか?(地域一番/業界一番/特定ジャンルで一番/等)自問4. 私達の競合他社より優れた点はなにか?自問5. 私達ならこの事業(活動)に成功すると誰もが確信する理由はなにか?自問6. 私達のイメージを3つのキーワードで表現するとしたらそれはなにか?自問7. 私達のイメージを顧客が顧客のよく使う平易な言葉3つで表現するとしたらそれはなにか?団体名称とキャッチフレーズキャッチフレーズとは、団体の結成目的、主たる事業、理念や価値観、等を団体紹介文よりもさらに短く20文字程度で簡潔に示したものです。団体名称は地名や創業者名にちなむことが多く、それだけでは団体の理念や主たる事業を連想する事が困難であることから、団体名とキャッチフレーズをワンセットで使用することでこれを補います。キャッチフレーズについて、大企業はキャッチフレーズで自社の理念や価値観を表現することが多いですが、それはすでに企業としての充分な知名度があるからです。大企業でない私達はキャッチフレーズで「主たる事業(活動)」を表現すべきです。 団体名称について、もしも団体名称が極端に長い時は「公式略称」も必要です。また、外国人の参加を想定している場合は「公式英語表記」も必要です。WebサイトのURLアドレスWebサイトのURLアドレスは、第二の団体名称と言えるほど重要です。可能な限り短く覚えやすく、かつ団体名称を連想しやすいURLアドレスを慎重に選んでください。短く覚えやすいURLを実現するには、団体独自のドメインを取得することが理想です。ドメイン(領地)とは、本来は数字だけで表現されるインターネット上の住所を、土地に例えて表現したものです。たとえばソニー公式ウェブサイトのURL「http://www.sony.jp/」のうち「www」はサーバーの名前であってドメイン(領地)ではありませんが、「sony」はソニーという企業の占有するドメイン(領地)、「jp」は日本国のドメイン(領土)というイメージで命名されたものです。またたとえばカシオ計算機公式ウェブサイトのURL「https://casio.jp/」は、ドメイン(領土)上にサーバーは1つしかないとみなしてwwwを省略しています。団体のドメインは登録制です。所定の登録料(レンタル料)を払い、且つ未使用の文字列であれば、ドメイン名を自由に設定して独占的に使用できます。無料レンタルサーバー上でWebサイトを運営する場合、団体のドメインは運営会社のドメイン(領地)を細分化したサブドメインとして表現されます。たとえばJimdoの無料プランで運営されるウェブサイトは「https://(団体のドメイン).jimdo.com/」というURLになります。このようなURLは、サブドメインと主ドメインの両方を覚えなければならず、独自ドメインに比べURLの覚えやすさが一段劣ります。独自ドメインを使わない場合であっても、可能な限り短く覚えやすく、かつ団体名称を連想しやすいURLアドレスを慎重に選んでください。ブランドカラーブランドカラーはWebサイト、名刺、チラシなどの印刷物/電子配布物に統一的に使用する基調色となるものです。基調色を決めておくことで簡単にプロっぽい見た目のデザインが可能になります。念のためサブカラーも決めておくと良いでしょう。ブランドカラーが濃色なら同色相の淡色をサブカラーにすると見栄えが良くなります。ブランドカラーは「CSS3で色名称の定義された147色」から選ぶことをおすすめします。公的な色名称で色を指定すれば、発注する側も受注するウェブデザイン業者側も話を進めやすくなります。[参考] 原色大辞典 https://www.colordic.org/ブランドロゴマーク映像は文字よりも鮮烈に印象に残ります。お店や団体の認知度を高めるためにブランドロゴマークは重要です。ブランドロゴマークのデザインは自由ですが、ブランドロゴマークの基調色はブランドカラーをそのまま採用します。ブランドロゴマークについては、FacebookやTwitterのアイコンで使われることも想定しておく必要があります。2019年現在、FacebookやTwitterでは丸型のアイコンを採用しています。したがって、ブランドロゴマークをデザインする際には、丸型の派生的ロゴマークも一緒にデザインしておくことをおすすめします。ブランドフォント名刺や封筒に社名や住所を印刷する際に用いるフォントも決めておきましょう。フォントにも個性があり、フォントを統一する事でブランドイメージの醸成に役立ちます。たとえば米国Apple社はカタログにApple Garamondという非常に気品のあるフォントを使い続けていました。大企業でない私達はパソコンに最初からインストールされているものの中から選べば良いでしょう。MacもWindowsも、OSに標準搭載されているフォントは、そのOS上で印刷物および電子的配布物を作成する用途であれば商用利用可能です。つまり名刺やチラシにそのフォントを使えます。やや難解なのが「プリインストールされたアプリケーションに付属するフォント」です。商用利用可能かどうかはアプリケーション開発元とフォント開発元との契約によって決まりますが、いちいち確認するのが非常に面倒です。確実に商用利用可能と言えるのは以下のフォントです。Windows: MS明朝、MS P明朝、MSゴシック、MS Pゴシック、メイリオ、Windows10同梱の游明朝、Windows10同梱の游ゴシックMac: 以下リンク先に書かれているすべて https://support.apple.com/ja-jp/HT208968

ゲームUI/UX勉強会・ゲーム的でない楽しさを見つけよう【6/7横浜】

ゲームとは本来ゲームプレーヤーの積極的な関与によって勝敗の決まる能動的な娯楽ですが、現代のゲームアプリは本来のゲームの定義からは外れる受動的な面白さも合わせた複合的な娯楽となっています。すなわち「ガチャ」「壮大なストーリー」「美麗なグラフィック」などです。ゲームにおける「ゲーム的でない楽しさのあり方」を学ぶ勉強会を6/7(金曜)19時に横浜で開催します。 ▼このイベントについて「ゲームUI/UX勉強会」は、UXデザインの初心者を対象にした、スマホゲームの優れたUX事例を学ぶ気軽な集まりです。具体的には以下の内容で進めます。 
みんなで集まる いま人気のあるスマホゲームを適当に一つ選ぶ ダウンロードして1時間程度プレイするプレイしたゲームの良い点悪い点を指摘する挙がった指摘に共通する要素を考える今回は、特に「ゲーム的でない楽しさ」を重点的に考察していきます。ゲームとは本来ゲームプレーヤーの積極的な関与によって勝敗の決まる能動的な娯楽ですが、現代のゲームアプリは受動的な面白さも合わせた複合的な娯楽となっています。すなわち「ガチャ」「壮大なストーリー」「美麗なグラフィック」などです。ゲームにおける「ゲーム的でない楽しさのあり方」を事例を元に学んでいきます。▽UXデザインとはUXデザインとは、まずユーザーに提供したいUX(ユーザーエクスペリエンス、利用体験)を定め、その手段として製品やサービスを設計するものづくりの方法論です。UXの正確な定義は国際規格ISO9241-210:2010によって規格化されています。▼こんな方を対象としています社会人または学生で、UXデザインに興味のある方▼期待できる成果UXデザインに関する基礎的な知識を得ることができるUXデザインの作例に数多く触れることで、インスピレーションが生まれ、よりよいデザインを描けるようになる▼参加当日のご注意 今回はiPhone/iPodTouchの持参は不要です。新しい試みとして、ゲーム動画を再生しその映像からデザイン上の工夫を探します。最少催行人数は5人です。最少催行人数に満たない場合、講座は中止となります。中止の際は事前にご連絡します。プログラムは予告なく変更される場合があります。 イベント当日は参加者の皆様を撮影し、開催報告としてWebサイト等に掲載させていただきます。▼当日のスケジュール18:45 受付開始
19:00 あいさつ、進行説明19:05 講義「ゲームにおけるゲーム的でない楽しさ」19:50 実習 (動画を視聴する/気になった箇所のコメントを付箋紙に書く)20:00 コメントの集計20:10 ディスカッション(各位が特に印象に残った箇所を発表)20:30 終了▼講師紹介講師:森山 明宏略歴:ユーリカ株式会社代表、UXデザイナー、認定HCD専門家。国立信州大学理学部物理学科卒。家電メーカーで商品企画、OA機器メーカーでユーザビリティを担当し、2012年にユーリカ株式会社を設立。UXデザインの普及を目指し、主にWebサイトの改善や人材教育の分野で活躍する。最近の関心事は「善隣的デザイン」(UXデザインによる社会課題解決)。  twitterアカウント: https://twitter.com/hiro_ux▼UX Yokohama についてUX Yokohamaは、主に横浜市中区および西区でUXデザインの勉強会を開催する任意団体です。UXデザインに関する啓発、研究、実践、および交流を行うことを目的としています。  公式サイト:https://uxyokohama.amebaownd.com  FBページ:https://www.facebook.com/uxyokohama  団 体 名:UX Yokohama  設   立:2016年8月20日  所 在 地:〒231-0012神奈川県横浜市中区相生町3-61泰生ビル2F ユーリカ株式会社内 UX Yokohama 事務局  代   表:森山 明宏▼ゲームUI/UX勉強会の過去の開催実績ゲームUI/UX勉強会・ゲーム習慣化の工夫を見つけよう【12/14横浜】 
ゲームUI/UX勉強会・心地よい課金動線を見つけよう【9/12横浜】  ゲームUI/UX勉強会・キャラクターの上手な活用方法を見つけよう【7/23横浜】  ゲームUI/UX勉強会特別編・課金させるための行動経済学入門【11/8横浜】 
ゲームUI/UX勉強会・予想と期待のデザインを見つけよう【10/25横浜】 
ゲームUI/UX勉強会・ゲームの "あたりまえ機能" を見つけよう【9/13横浜】  ゲームUI/UX勉強会・見やすさ/分かりやすさ/操作しやすさの工夫を見つけよう【8/9横浜】 
ゲームUI/UX勉強会・エモーショナルな工夫を見つけよう【7/19横浜】 
ゲームUI/UX勉強会・モーションデザインを見つけよう【6/14横浜】  ゲームUI/UX勉強会出張版・スマホゲームのよいUI/UXデザインを見つけよう【5/8横浜】 
ゲームUI/UX勉強会・ゲームならではの文章表現を見つけよう【4/20横浜】  ゲームUI/UX勉強会・マイクロインタラクションを見つけよう【3/15横浜】 
ゲームUI/UX勉強会・スマホゲームのUX評価を体験しよう【2/8横浜】  ※ 過去の配布資料をWebで公開中。 https://sites.google.com/view/uxyokohama-archives▼支払に関するご注意参加費:無料参加者数の把握のため、無料イベントであっても申込手続きは必ずしていただけますようお願いします。 キャンセル受付の期限はチケット販売期限と同一です。キャンセルされる場合は、Peatix様の定める所定の手続きに従ってください。▼講座概要講座名称:ゲームUI/UX勉強会・ゲーム的でない楽しさを見つけよう【6/7横浜】 日  時:2019年6月7日(金曜)受付開始18:45 開催19:00~20:30場  所:なか区民活動センター 研修室1住  所:横浜市中区日本大通35 (中区役所別館) 最寄り駅:JR関内駅 (南口徒歩7分)みなとみらい線日本大通り駅 (3番出口徒歩4分) 司会進行:森山 明宏 (ユーリカ株式会社代表、UXデザイナー)  定員人数:16名 (先着順)対  象:社会人または学生で、UXデザインに興味のある方申込方法:申込みは以下ページ内専用フォームよりお願いします。http://peatix.com/event/679372参加費用:無料▼申込方法 申込みは以下フォームよりお願いします。 (または http://peatix.com/event/679372 よりお手続きをお願いします)

ゲームを題材にUXデザインを学ぶIT勉強会を 2019年6月7日(金曜)に横浜で開催

 UXデザインをテーマとするIT勉強会コミュニティ UX Yokohama (事務局:神奈川県横浜市中区、代表:森山明宏) は、UXデザインの勉強会「ゲームUI/UX勉強会・ゲーム的でない楽しさを見つけよう【参加費無料】」を2019年6月7日(金曜)になか区民活動センター (神奈川県横浜市中区日本大通35、最寄駅みなとみらい線日本大通り駅) にて開催します。  ▼このイベントについて「ゲームUI/UX勉強会」は、UXデザインの初心者を対象にした、スマホゲームの優れたUX事例を学ぶ気軽な集まりです。 今回は、特に「ゲーム的でない楽しさ」を重点的に考察していきます。ゲームとは本来ゲームプレーヤーの積極的な関与によって勝敗の決まる能動的な娯楽ですが、現代のゲームアプリは受動的な面白さも合わせた複合的な娯楽となっています。すなわち「ガチャ」「壮大なストーリー」「美麗なグラフィック」などです。ゲームにおける「ゲーム的でない楽しさのあり方」を事例を元に学んでいきます。▽UXデザインとはUXデザインとは、まず提供したい体験を定め、その手段として製品やサービスを設計するものづくりの方法論です。UX (User Experience) の正確な定義は国際規格ISO9241-210:2010によって規格化されています。▼講座概要講座名称:ゲームUI/UX勉強会・ゲーム的でない楽しさを見つけよう【6/7横浜】日  時:2019年6月7日 (金曜) 受付開始18:30 開催19:00~20:30場  所:なか区民活動センター 研修室1住  所:横浜市中区日本大通35 (中区役所別館) 最寄り駅:JR関内駅 (南口徒歩7分)みなとみらい線日本大通り駅 (3番出口徒歩4分)司会進行:森山 明宏 (ユーリカ株式会社代表、UXデザイナー)定員人数:16名 (先着順)対  象:社会人または学生で、UXデザインに興味のある方 申込方法:申込みは以下ページ内専用フォームよりお願いします。https://peatix.com/event/679372参加費用:無料▼講師森山 明宏 (もりやま あきひろ)略歴:ユーリカ株式会社代表、UXデザイナー、認定HCD専門家。国立信州大学理学部物理学科卒。家電メーカーで商品企画、OA機器メーカーでユーザビリティを担当し、2012年にユーリカ株式会社を設立。UXデザインの普及を目指し、主にWebサイトの改善や人材教育の分野で活躍する。最近の関心事は「善隣的デザイン」(UXデザインによる社会課題解決)。 twitterアカウント: https://twitter.com/hiro_ux ▼当日のスケジュール18:45 受付開始19:00 あいさつ、進行説明19:05 講義「ゲームにおけるゲーム的でない楽しさ」19:50 実習 (動画を視聴する/気になった箇所のコメントを付箋紙に書く) 20:00 コメントの集計20:10 ディスカッション(各位が特に印象に残った箇所を発表)20:30 終了▼参加当日のご注意最少催行人数は5人です。最少催行人数に満たない場合、講座は中止となります。中止の際は事前にご連絡します。プログラムは予告なく変更される場合があります。イベント当日は、参加者の皆様を撮影し開催報告としてWebサイト等に掲載させていただきます。▼UX Yokohama についてUX Yokohamaは、主に横浜市中区および西区でUXデザインの勉強会を開催する任意団体です。UXデザインに関する啓発、研究、実践、および交流を行うことを目的としています。公式サイト : https://uxyokohama.amebaownd.comFBページ : https://www.facebook.com/uxyokohama団 体 名 : UX Yokohama設   立 : 2016年8月20日 所 在 地 : 〒231-0012神奈川県横浜市中区相生町3-61泰生ビル2F ユーリカ株式会社内 UX Yokohama 事務局代   表 : 森山 明宏以上

iMovie用のセリフ字幕をつくるならKeynoteが便利

MacOS版iMovieを使ったことのある方はご存知でしょうが、iMovieは字幕を入れることができません。iMovieで字幕と呼ばれているものはタイトル表示に用いるための大きなサイズで装飾性の高いものばかりです。外国映画のセリフ字幕のようなものは入れることができないのです。どうしてもセリフ字幕を入れたい場合は、静止画データとしてセリフ字幕を作ってiMovieプロジェクトに配置することになります。この時、Keynoteのアウトライン編集機能を使うと非常に簡単にセリフ字幕を作成できます。手順は以下の通りです。あらかじめセリフ原稿をテキストデータとして作っておく。セリフ字幕の1画面を1行とする作りたい動画の画面サイズを決める。ここでは幅1280x高さ720ピクセルとするKeynoteで新規書類を作成する新規書類のサイズを<カスタムサイズ><幅1280><高さ720>にする字幕用のスライドマスターをつくる- 本文・スライド番号・プレースホルダは不要なので削除- 字幕用マスタースライドの背景は「塗りつぶしなし」- タイトルオブジェクトのサイズは幅45.16センチ・高さ5センチ- タイトルオブジェクトの位置は画面下端- タイトルオブジェクトのスタイルは「塗りつぶしなし」「ドロップシャドウあり」- タイトルオブジェクトのテキストは「文字色 白」「32ポイント」「ボールド」「文字上揃え」「文字左揃え」「行間隔1行」- タイトルオブジェクトのテキスト背景色は「黒 不透明度10%」- タイトルのフォントは太文字のゴシック体である「ヒラギノ角ゴStd」(上記タイトルオブジェクト修飾は、動画の内容に合わせて適宜カスタマイズしてください)表示をアウトラインモードに切り替える台詞原稿のテキストデータすべてをコピーして、Keynote画面左のスライドページタイトル欄にペーストする(セリフ原稿の1行1行がスライドページの1枚1枚に変換される)もしも文字色や文字サイズが不自然になっている場合は、すべてのスライドページを選択し、メニューより「スライドにマスターを再適用」を実行するメニューより「書き出す - イメージ」を選択し、出来上がった台詞字幕スライドをPNGファイルとして書き出す。その際に透明色を有効にする念の為、出来上がったPNGファイルのサイズが幅1280ピクセル・高さ720ピクセルで、背景色が透明であることを確認する以上です。ほぼ同じことをPowerPointのアウトラインモードを用いても行うことが可能です。ぜひお試しください。